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降低技术门槛,助力开发者成长

来源:财讯网 2022-10-12 10:44:07
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——信小游戏终端技术负责人卢强谈小游戏技术升级

9月23日,第十一季信公开课小游戏开发者大会在厦门举办。会上,信公开课讲师表示,打造一款优质长线的、用户喜爱的小游戏,需要更好的基础性能做支撑。

2022年,小游戏持续提升技术能力,提供了封面图插件、高性能模式、缓存扩容、webgl2.0内测方案等能力,帮助开发者制作更高品质和更好体验的游戏。除了支持多个引擎,也推出unity快适配方案,帮助开发者使用unity引擎开发小游戏,让有过APP经验的开发者可以更快地与小游戏进行连接。

而针对技术赋能、Unity快适配等开发者关心的问题,信小游戏终端技术负责人卢强接受了媒体的采访

受访人介绍:卢强现任信小游戏终端技术负责人、信早期员工,信支付创始团队成员,全国信息安全标准化技术委员会(TC260-WG4)工作组成员,W3CGroup(WebAuthentication)成员,参与多项标准制定。2009年毕业于南昌大学计算机系,先后任职于英华达、HTC。2012年加入腾讯,先后担任信支付、信春晚红包、TENCENTSOTER、信小游戏的终端技术负责人。拥有信支付、安全、游戏等核心发明专利80余项。同时被聘为南昌大学硕士研究生校外指导老师。

以下为专访实录:

记者:我们观察到越来越多开发者使用Unity引擎来开发小游戏,信做了哪些工作让它流行起来了呢?

卢强:我们与开发者沟通中了解到最大的问题在于迁移成本比较高。迁移成本主要是两类成本:存量手游迁移到小游戏的成本和研发团队技术栈的迁移成本。

第一类成本,存量手游迁移到小游戏的成本:开发者已经有一个手游了,游戏的代码、资源都是现成的。如果需要重新开发小游戏版本,那么就需要考虑开发成本和开发周期了。而且还不确定这个投入的收益有多高,于是更希望通过低成本方式先做尝试,核心玩法能够运行起来并且好评估剩余适配的成本后,开发者决定是否再加大研发人力的投入。

第二类成本,研发团队技术栈的迁移成本,不少研发团队的开发和设计师都惯了使用Unity引擎和工具,重新学一套新的游戏引擎和工具是有门槛也需要时间。所以,更低学成本就变得很关键了。

基于此,信小游戏团队提供了一个工具可以一键把手游版本直接导出成小游戏版本,极大地降低了各项成本,当然,还会有一些针对信小游戏的适配和调优工作要做,但不多了。

记者:小游戏官方和Unity双方是怎么合作的?新的能力项是否会很快全面开放。

卢强:因为信小游戏立场相对中立,这次Unity使用到的接口能力其它开发者及游戏引擎也可以使用。Unity游戏原本就具备发布成Web版本,而想把Web版本Unity在信小游戏运行起来缺少一个关键能力:WebAssembly。

这是一个web标准能力,它的运行性能会比JS更快,不少开发者给我们反馈缺少这个能力。于是我们去年上线支持了WebAssembly。

有了WebAssembly后,Unity和Cocos、Laya、Egret一样成了我们新的合作伙伴,Unity中国可以帮助我们的开发者深入优化,因为相对来说Unity的游戏重度一些,对性能要求更高,包体积也更大。于是我们提供了高性能模式,智能分包、增加缓存大小等能力。重点说一下缓存大小的问题,开发者达到一定要求的游戏缓存空间可以从200M升级到1G。但我仍然建议开者尽可能地节省使用缓存空间,及时清理。

记者信小游戏会不会推动开发者去开发中重度游戏?

卢强:我们其实希望百花齐放就是说轻度的、重度游戏都可以很好地运行,小游戏的用户非常多,既有轻度的游戏玩家又有重度游戏玩家。Unity没有支持之前,信生态里面也是有玩重度游戏的玩家的,只是之前这部分玩家需求没有被很好地满足。当然这里除了技术上的门槛,还有就是在用户之前的认知里,觉得小游戏都是一些偏休闲类的游戏,重度游戏可能在里面玩不了,只能下载APP。

我们提供这些开放能力,也是希望这些能力被开发者更好、更合理地使用,不希望用户有空间使用和流量消耗的负担。开发者在选择引擎的时候,考虑因素比较多,不完全看他的效果或者是接口丰富度这样的因素,比如技术门槛,之前的一些技术经验。面向不同的引擎,不同的厂商,我们都是开放和支持的态度。

记者:像《我叫MT2》是2014年产品,年代比较久的中重度产品,他的画面,资源的压缩方面,会有哪些挑战?

卢强:我们尽可能让游戏品质接原生,从整个技术原理来说,只能说接。开发者可以在其他的地方弥补一些这上面的损失,尽量在不损失画面美感的情况下,达到接手游的体验。画面的还原主要面临两方面挑战:

一方面:资源太大,缓存不够用。开发者的所有资源是混在一起的,各个关卡资源都是混合在一起的。最初我们建议是不是把资源拆出来,关卡用到资源的时候再去下载,并且使用淘汰策略删除不用的资源;但是这种方式也对于开发者来说会有产生新的工作量,甚至是有一些开发者反馈说,这和重新开发一个游戏的工作量差不多了。于是,我们增加了缓存大小,减少资源的重复下载,游戏的关卡切换就更快了。

另一方面:小游戏运行过程中,内存过大是最为困扰开发者的一个问题。因为小游戏的内存使用过大时,在操作系统内存管理机制下,有可能会导致闪退或无法运行从而使得用户流失。于是,我们支持了多种压缩纹理格式,可以有效地降低内存占用。

记者:现在信小游戏开发成本高吗?随着中重度的小游戏越来越多,小团队还有机会吗?

卢强:游戏的本质是创意,而创意和团队大小没有关系。一个有经验的开发者,在做创意原型的时候,是非常自我的。这个过程很像电影行业的导演或者制片人。只有有了无穷的创意,小游戏才能真正满足用户。所以我们做的事情就是构建这样有利创意的土壤。无论是在开发成本的降低上,日常运营的数据分析上。我们都秉承这个理念。所以,如果硬要计算,一个前,一个后,加一个美术/策划。就可以生产一个小游戏了。所以我们觉得对开发者而言,小游戏理念不变,小团队就永远都有机会。比如最很流行的一款小游戏,他们就只有两个后,一个前端,三个开发。

记者信小游戏未来会有哪些能力去降低小游戏的开发门槛?

卢强:刚才讲小团队可以开发小游戏,但往往像网络攻击等涉及安全防御的工作对于小团队来说挑战很大。于是,我们的提供了云托管安全网关功能。简单理解:攻击者假装是你的小程序代码请求服务器,模仿真实用户访问,攻击开发者服务器。开发者使用这个功能后就变成是,用户的访问会先请求到信官方云通道,再请求到开发者的服务器,相当于我们来过滤非法的用户访问,黑客就没有办法直接攻击开发者服务器。

对于小的研发团队来说,既要懂前后端的技术,而且解决这么高的并发,短时间内这么高的请求量对于他要求也很高,我们应该把门槛降下来,做一些保护措施,让他们相当于更加专注于自己的产品,专注于创意上。

我们希望提供更多能力,帮助到更多开发者,另外希望尽可能降低开发门槛,让这些能力更方便地被更多的开发者使用起来。

今年,我们围绕着整体健康可持续这个方向努力,也看到了一些可以做得更好的地方,所以围绕运营升级、技术升级,补齐短板。

署名:风之燕

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